Podstawowe funkcje i symboli w języku LD
Kurs programowania PACSystems RSTi-EP CPE200 (odc. 7.1)
Kontakt w sprawie artykułu: Mateusz Leszczyński - 2023-02-08

W tym dodatkowym materiale nauczysz się podstawowych funkcji oraz symboli występujących w języku LD.
Kurs programowania PACSystems RSTi-EP CPE200
1. Budowa i przeznaczenie kontrolerów PACSystems RSTi-EP.
2. Instalacja PAC Machine Edition 10. Przygotowanie karty sieciowej PC do pracy ze sterownikiem PLC.
3. Wygląd, funkcjonalność i dostosowywanie środowiska PAC Machine Edition.
4. Założenie projektu i podsystemu. Backup oraz restore projektu.
5. Konfiguracja sprzętowa kontrolera PACSystems RSTi-EP. Konfiguracja komunikacji w kontrolerze.
6. Wyszukiwanie oraz zmiana IP urządzeń poprzez sieć PROFINET. Konfiguracja węzła oddalonego RSTi-EP.
7. Programowanie kontrolera w języku LD. Przykładowy program ze standardowymi blokami funkcyjnymi.
8. Programowanie kontrolera w języku LD. Przygotowanie bloku UDFB. Obsługa Toolchest Drawer.
9. Programowanie online z wykorzystaniem funkcji Test Mode.
10. Programowanie w języku ST.
11. Najczęściej spotykane błędy podczas programowania w środowisku PAC Machine Edition.
Odcinki dodatkowe:
7.1 Podstawowe funkcje i symboli w języku LD.
10.1 Podstawy programowania w języku ST.
Dodatkowe materiały i lekcje dla kursantów:
Komunikacja sterownika CPE100 z HMI QuickPanel+. Stworzenie pierwszej wizualizacji.
Wstęp
Aby płynnie programować w języku LD, musisz poznać kilka podstawowych funkcji oraz symboli. Jest to wiedza niezbędna i przydatna podczas tworzenia swoich pierwszych programów.
Ten odcinek zawiera wyłącznie wiedzę teoretyczną, użycie bloków i ich podłączanie pokazane jest w odcinku 7.
Podstawowe styki i cewki
W języku LD w środowisku PAC Machine Edition jest kilka podstawowych cewek oraz styków, które zobaczymy poniżej:
Cewki
Cewka normalnie otwarta (wystawiająca „1” na cewce gdy aktywna i „0” kiedy nieaktywna):

Cewka normalnie zamknięta (wystawiająca „0” na cewce gdy aktywna i „1” kiedy nieaktywna):

Cewka setująca (ustawiająca „1” na cewkę):

Cewka resetująca (ustawiająca „0” na cewkę):

Styki
Styk normalnie otwarty (sygnał przepływa, gdy na styku jest „1”):

Styk normalnie zamknięty (sygnał przepływa, gdy na styku jest „0”):

Styk wykrywający zbocze narastające (zmiana z „0” na „1”):

Styk wykrywający zbocze opadające (zmiana z „1” na „0”):

Dostępnych jest więcej podstawowych elementów, jednakże powyżej wymienione wystarczają do napisania podstawowych programów.
Podstawowe timery
Kiedy chcesz do swojego programu wprowadzić opóźnienia lub po prostu uzależnić pewne następstwa od czasu, z pomocą przychodzą wbudowane Timery. Są one blokami funkcyjnymi, więc najpierw trzeba wiedzieć, czym są takie bloki.
Bloki funkcyjne są to bloki, które upraszczają strukturę programu. Korzystamy z nich w miejscach, gdzie struktura kodu jest identyczna, a zmianie ulegają jedynie parametry.
W PAC Machine Edition wyróżniamy 3 podstawowe Timery:
- TP (Timer do generowania impulsu):

- TON (Timer o opóźnionym załączeniu):

- TOF (Timer o opóźnionym wyłączaniu):

Przebiegi czasowe tych timerów wyglądają następująco:

Na powyższych przebiegach możesz w łatwy sposób zrozumieć działanie poszczególnych Timerów. Warto zapamiętać ten rysunek, gdyż często jest pomocny przy programowaniu, zwłaszcza kiedy nie masz pewności, jakiego Timera należy użyć. (https://www.amissionofmercy.org)
Jak widać, każdy Timer uzależniony jest od wejścia sygnału CLK (IN) – to właśnie na podstawie jego stanu uruchamiane są bądź wyłączane Timery.
Liczniki
Liczniki to bloki, których używamy, gdy chcemy coś zliczyć, a następnie uzależnić pewne funkcję od stanu licznika.
W PAC Machine Edition mamy dwa podstawowe rodzaje liczników:
- UPCTR (Licznik zliczający w górę):

- DNCTR (Licznik zliczający w dół):

Podsumowanie
Po tym odcinku dodatkowym możesz przejść do napisania swojego pierwszego programu w środowisku PAC Machine Edition w języku LD.